Ein Wurm will hoch hinaus - Anna Gentilini

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Ein Wurm will hoch hinaus - Anna Gentilini
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Jede Station nach dem Kauf bearbeitbar

Die Geschichte

Das hier ist Werni. Werni ist ein Regenwurm. Eigentlich ist er das sehr gerne, aber immer nur am Boden krabbeln und im Dreck buddeln? Das ist ihm viel zu langweilig! Werni hat einen großen Traum: Er möchte fliegen können! Wir müssen Werni heute helfen, seinen Traum zu verwirklichen. Bist du bereit, ihn auf seinem großen Abenteuer zu begleiten? Dann lass uns starten!

Passend zum Buch

Anna Gentilini / Ein Wurm will hoch hinaus

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5 Stationen durch euer Zuhause

Die Rätsel selbst bleiben geheim – die Überraschung gehört den Kindern.

  1. 1 Der Raupen-Trick Im Kinderbett (oder Elternbett)
  2. 2 Der Pilz-Sprung Am Sofa / auf der Couch im Wohnzimmer
  3. 3 Die Drachen-Flucht An einem gut erreichbaren, geschlossenen Fenster
  4. 4 Das Heuschrecken-Konzert Bei einer Zimmerpflanze oder einem Blumentopf
  5. 5 Das große Hüpf-Rennen Am Esstisch / unter einem Stuhl

„Im Kinderbett (oder Elternbett)“ passt bei euch nicht? Jede Station könnt ihr nach dem Kauf bearbeiten – Hinweis kurz umschreiben, neues Versteck wählen.

Wernis großes Flug-Abenteuer!

Macht euer Wohnzimmer zur Abenteuer-Wiese!

Die Geschichte aus dem Buch: „Ein Wurm will hoch hinaus: Werni ist ein Regenwurm und das eigentlich sehr gerne. Aber immer nur am Boden krabbeln und in der Erde buddeln, das ist ihm dann doch zu langweilig. Eines Tages beschließt er kurzerhand, ein Schmetterling zu werden.“ (Bilderbuch von Anna Gentilini, ab 4 Jahren).

Das WunderQuest-Erlebnis: Holt Wernis großen Traum vom Fliegen direkt zu euch nach Hause! Mit dieser interaktiven Schnitzeljagd verwandelt sich eure Wohnung in eine lebendige Spielwiese. Eure Kinder helfen dem kleinen Regenwurm dabei, die Geheimnisse der Natur zu lüften und hoch hinauszuwachsen.

Schritt 1

Kaufen & Drucken

Nach dem Kauf öffnet ihr euer Abenteuer und druckt die QR-Stationen auf normalem Papier aus.

Schritt 2

Verstecken

Die Stationen an den vorgesehenen Orten verstecken – die Hinweise führen die Kinder genau dorthin.

Schritt 3

Losspielen

Die Kinder scannen den ersten Code mit einem Handy – und das Abenteuer beginnt.