Wohnzimmer-Krimi: Fall 1 - Die ungelöste Wette
Passt die Quest zu euch?
- Lesen
- Die Kinder lesen selbst.
- Knobeln
- Ein bis zwei Minuten pro Hinweis.
- Zahlen
- Bis 100, mit dem kleinen Einmaleins.
Mehrere Kinder? Wählt nach dem ältesten.
Die Geschichte
So beginnt es, auf der Startkarte für die Kinder.
Der Fall, der auf dich gewartet hat — Fall 1: Die drei Teile
1987 haben zwei Kinder gewettet. Ein drittes hat zugesehen.
7 Stationen durch euer Zuhause
Die Rätsel selbst bleiben geheim – die Überraschung gehört den Kindern.
- 1 Akte 1 · Kassenbon In einem Schuh im Flur
- 2 Akte 2 · Ein ganzes Jahr Geschirrschrank bei den Tellern
- 3 Akte 3 · In drei Teile Fensterbank eines geschlossenen Fensters
- 4 Akte 4 · Svens Drittel Unter dem Bett
- 5 Akte 5 · Kerstins Drittel Garderobe
- 6 Akte 6 · Wasserschaden Trinkflasche
- 7 Akte 7 · Zehn Türklinke der Wohnungstür, innen
„In einem Schuh im Flur“ passt bei euch nicht? Jede Station könnt ihr nach dem Kauf bearbeiten – Hinweis kurz umschreiben, neues Versteck wählen.
Was euch erwartet
Verwandelt euer Zuhause in einen echten Tatort!
Die Kinder langweilen sich und ihr braucht spontan eine geniale Idee? Mit dieser Akte holt ihr euch die magische Schnitzeljagd für zu Hause direkt ins Wohnzimmer.
Dies ist Teil 1 einer spannenden 3-teiligen Krimi-Serie. Die Kids (ca. 6–10 Jahre) schlüpfen in die Rolle echter Ermittler. Der erste Fall: Eine ungelöste Wette aus dem Jahr 1987. Ein Vertrag, der in drei Teile gerissen wurde. Die Aufgabe? Findet die Beweisstücke in der Wohnung und entscheidet als Schiedsrichter, wer damals recht hatte!
Das Beste für euch Eltern: Eure Vorbereitung dauert nur wenige Minuten.
Ihr spart euch stundenlanges Planen und Vorbereiten. Einfach die 7 geheimen QR-Codes ausdrucken, an alltäglichen Orten (z.B. bei den Schuhen oder Jacken) verstecken und das Smartphone als "magische Lupe" übergeben. Die Hinweise führen die Ermittler physisch von Ort zu Ort, wo sie den jeweils nächsten Code finden und scannen müssen.
Was dieses Abenteuer besonders macht:
- Kopf & Körper: Die Kids rennen, rätseln und kombinieren, statt nur passiv auf einen Bildschirm zu starren.
- Kein Bastel-Stress: Ihr braucht keine aufwendigen Requisiten – nur einen Drucker und ein Smartphone.
- Spannung pur: Ein packender Fall mit echten Zeugenaussagen. Wer diesen Fall löst, wird sofort nach Teil 2 verlangen!
Druckt die Akte aus, versteckt die Beweise und werdet in wenigen Minuten zu den Helden des Tages. Lasst die Ermittlungen beginnen!
So läuft’s
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Kaufen & drucken
Nach dem Kauf öffnet ihr euer Abenteuer und druckt die Karten auf normalem Papier aus.
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Verstecken
Die Karten an den vorgesehenen Orten verstecken. Die Hinweise führen die Kinder genau dorthin.
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Losspielen
Die Kinder scannen die Startkarte mit einem Handy, und das Abenteuer beginnt.