Wohnzimmer-Krimi: Fall 2 — Das Geheimnis der Gegnerin
Passt die Quest zu euch?
- Lesen
- Die Kinder lesen selbst.
- Knobeln
- Ein bis zwei Minuten pro Hinweis.
- Zahlen
- Bis 100, mit dem kleinen Einmaleins.
Mehrere Kinder? Wählt nach dem ältesten.
Die Geschichte
So beginnt es, auf der Startkarte für die Kinder.
Der Fall, der auf dich gewartet hat — Fall 2: Die Gegnerin
Die Wette ist komplett. Der Einsatz steht fest. Entschieden ist sie immer noch nicht.
7 Stationen durch euer Zuhause
Die Rätsel selbst bleiben geheim – die Überraschung gehört den Kindern.
- 1 Akte 1 · Zweite Schrift Kühlschranktür
- 2 Akte 2 · 1994 Besteckschublade
- 3 Akte 3 · Zwei Tage Spiegel im Bad
- 4 Akte 4 · Zurückgelegt Lichtschalter
- 5 Akte 5 · Selbst auflösen Sofa
- 6 Akte 6 · Neu geklebt Mülleimer in der Küche
- 7 Akte 7 · Hinten Kleiderschrank
„Kühlschranktür“ passt bei euch nicht? Jede Station könnt ihr nach dem Kauf bearbeiten – Hinweis kurz umschreiben, neues Versteck wählen.
Was euch erwartet
Die Ermittlungen gehen weiter! (Teil 2 von 3)
Eure Kinder haben den ersten Teil gelöst? Dann wissen sie jetzt, wer die Wette aus dem Jahr 1987 gewonnen hat. Aber der Fall ist noch lange nicht geschlossen...
Mit dieser Akte holt ihr euch die direkte Fortsetzung unserer magischen Schnitzeljagd für zu Hause ins Wohnzimmer.
Die Kids stoßen auf ein neues, verblüffendes Rätsel: Kerstin, die Verliererin der Wette, hat die zerrissenen Beweisstücke später in genau dieser Wohnung gefunden. Aber anstatt sie zu vernichten, hat sie die Zettel 32 Jahre lang heimlich gepflegt und versteckt gehalten. Warum hat sie das getan?
Wie immer gilt: Null Vorbereitungsstress für euch Eltern. Ihr wisst bereits, wie einfach es ist: Spart euch stundenlanges Planen[cite: 4]. Einfach die neuen 7 geheimen QR-Codes ausdrucken, an alltäglichen Orten (z.B. am Kühlschrank oder beim Mülleimer) verstecken und das Smartphone als Werkzeug übergeben. Die Hinweise führen die Ermittler physisch von Ort zu Ort.
Warum auch Teil 2 ein Volltreffer wird:
- Nahtlose Spannung: Die Story wird tiefer und zieht die Kinder noch mehr in ihren Bann.
- Kopf & Körper: Echte Bewegung und knifflige Rätsel, statt passiv auf einen Bildschirm zu starren.
- Kein Bastel-Stress: Ihr braucht wieder nur einen Drucker, ein Smartphone und 5 Minuten Zeit.
Holt euch die neue Akte, versteckt die Beweise und lasst das Abenteuer sofort weitergehen!
So läuft’s
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Kaufen & drucken
Nach dem Kauf öffnet ihr euer Abenteuer und druckt die Karten auf normalem Papier aus.
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Verstecken
Die Karten an den vorgesehenen Orten verstecken. Die Hinweise führen die Kinder genau dorthin.
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Losspielen
Die Kinder scannen die Startkarte mit einem Handy, und das Abenteuer beginnt.